ここでは曲ファイルについて説明しています。
ようやく音ゲー製作に近くなってきましたが、音ゲーというからにはやはり曲がないと始まりません。
しかし、曲をプログラム中に組み込んでしまうと、ファイルが大きくなってしまったり、
決まった曲しか遊べなくなりいつかは飽きてしまいます。
そこで曲データとして、外部で保存したファイルを読み込んで遊べるようにすればいいことになります。
そうすればユーザーが作成した曲データで遊ぶことも出来るので、自分はプログラムにのみ専念することも出来ます。
曲ファイルにはたくさんの種類があります。
ここではその曲ファイルの種類を紹介しています。
現在ちまたで出回っている曲ファイルのリストです。
全てではありませんが一般的にこれらを使えるソフトウェアが一番多いと思います。
拡張子 | 対応ソフトウェア | 内容 |
bms | BM98 Kikuchan Version | 元祖ビーマニエミュレータです。拡張子BMSはこのソフトで採用されました。 ※厳密にはやねうらお氏のBM98が元祖ですが、いろいろあって開発が引き継がれました |
bms | MixWaver | 韓国人LOAさん作のBMSプレイヤーです。 |
bms | Delight Delight Reduplication | ダンス系のゲームで略すとDDRです。 |
bme | BMDX | なみおさん作のBMⅡDX風プレイヤーです。 |
gda | BandJam | ギターとドラム両方を1つの画面上で遊べるプレイヤーです。 |
pms | ドレミマニア | キーマニ風プレイヤーです。PS2用のUSBコントローラやMIDI機器をつないで遊べます。 |
上の種類で書いたとおり、現在出回っている曲データの中で一番多いと思われるのはやはりBMSファイルだと思います。
そこでこの音ゲー製作マニュアルでは、このBMSを使用したゲームを作ることにしています。
なお、BMS以外の形式でテキスト形式で記述するゲームは、ほとんどBMS形式から派生した形式であるといえます。
そのため解析ルーチンなどすぐに移植が可能なので、プロフェッショナルな人はこれらのファイルを
全て対応させるゲームにすると誉められます。
しかしここで問題があります。
BMSデータというのは実はその配置が何をするためのデータなのかは特に決まってはいません。
どういう意味かというと、例えばビーマニで白鍵の左側のボタンを押すというデータを書いたとします。
しかしこのデータをダンスでやる場合、上キーに割り当てられている場合があります。
そのためBMS形式を使うからといって、全ての曲データがビーマニで遊べるということではなく、
BMS形式のBM98用データということになります。
つまりまとめると、BMSデータとはBM98専用のデータということではなく、一般にこういう記述で書きましょうという規約のファイルということです。
このためこの形式を使って別なゲームを作る場合、今までユーザーが作った曲を使えるようにするには、
その配置を適度に合わせたり配置を変更したりして、そのゲームにあった曲データとして読み取る必要があります。
BMS形式については次の章で詳しく説明します。